Bitmap-класс для прямой отрисовки не экране
Метаданные
Если для отрисовки необходим прямой доступ к экрану (например, в играх), то следующий пример продемонстрирует вам как поместить изображения (спрайты) в буфер экрана напрямую.
Примечания к примеру
- Подразумевается, что изображения хранятся в mbm файле, расположенном в папке private программы.
- Для хранения изображения выделяется память в куче. Затем изображение конвертируется в формат, пригодный для его отрисовки в буфер экрана.
- Не забывайте использовать ключ /c24 при создании mbm файла с помощью утилиты mifconv, чтобы задать правильную насыщенность цвета.
Ссылки
Код
////////////////////////////////
// Заголовок
////////////////////////////////
#define TPixel TUint32
class CMyBitmap : public CBase
{
...
TPixel* iData;
TSize iSize;
...
};
////////////////////////////////
// cpp
////////////////////////////////
...
_LIT( KMyBitmapFile,"MyGame.mbm" );
// CMyBitmap представляет собой изображение для
// отрисовки напрямую на экран
// aIndex индекс изображения в mbm файле
void CMyBitmap::ConstructL( TInt aIndex )
{
CFbsBitmap* image = new( ELeave ) CFbsBitmap;
CleanupStack::PushL( image );
// Определение местоположения mbm файла
TFileName path;
#ifdef __WINS__
path.Append( _L("z:\\resource\\apps\\") );
#else
path.Copy(CEikonEnv::Static()->EikAppUi()->Application()->AppFullName().Left(2));
TFileName relPath;
CEikonEnv::Static()->FsSession().PrivatePath( relPath );
path.Append( relPath);
#endif
path.Append( KMyBitmapFile );
// Загружаем изображение (bitmap)
User::LeaveIfError( image->Load( path, aIndex, EFalse ) );
// Выделяем память в куче
iSize = image->SizeInPixels();
// Не забудьте удалить его в деструкторе
iData = new ( ELeave ) TPixel[ iSize.iWidth * iSize.iHeight ];
// TBitmapUtil служит для доступа к пикселям
TBitmapUtil sourceUtil( image );
for ( TInt y = 0; y < iSize.iHeight; y++ )
{
sourceUtil.Begin( TPoint( 0, y ) );
for ( TInt x = 0; x < iSize.iWidth; x++ )
{
*(iData + y * iSize.iWidth + x) = sourceUtil.GetPixel();
sourceUtil.IncXPos();
}
sourceUtil.End();
}
CleanupStack::PopAndDestroy();
}
...

